kl. VII - Programowanie i techniki algorytmiczne. Program Baltie.
Na czym polega programowanie?
Aby przedstawić algorytm w postaci programu komputerowego, trzeba go zapisać jako ciąg instrukcji języka programowania. Powstaje wówczas tzw. program (kod) źródłowy.
Ważne pojęcia:
Język programowania - Specjalny język służący do pisania programów komputerowych. Jest on zbiorem określonych instrukcji i zasad składni.
Program komputerowy - (kod źródłowy)Ciąg instrukcji języka programowania, realizujący algorytm.
Każda instrukcja programu, podobnie jak figura (blok) w schemacie blokowym, odpowiada określonej operacji. Dlatego kolejność występowania instrukcji w programie decyduje o kolejności wykonywania operacji.
Ze względu na poziom wykonywania programu języki programowania możemy podzielić na:
• języki wysokiego poziomu, np. Java, C, C++, C#
(C Sharp), Python, Visual Basic, Pascal, PHP, JavaScript;
• języki niskiego poziomu (wewnętrzne), np. assemblery.
Program napisany w języku wysokiego poziomu nie jest zrozumiały dla komputera. Komputer potrafi wykonywać tylko instrukcje (rozkazy) zapisane w języku wewnętrznym, zrozumiałym dla procesora.
Proces tłumaczenia programu napisanego w języku programowania wysokiego poziomu na język wewnętrzny komputera nazywamy translacją. Może on przebiegać w formie kompilacji lub interpretacji.
Tłumaczeniem programu zajmuje się specjalny program, tzw. translator. Tłumaczenie programu połączone jest ze sprawdzaniem poprawności składniowej zapisanych instrukcji.
Jeśli instrukcja jest napisana niepoprawnie, to nie zostanie przetłumaczona i pojawi się komunikat o błędzie. Trzeba wówczas ją odszukać, poprawić i powtórnie przeprowadzić translację.
Środowiska programowania
Aby tworzyć programy, możemy korzystać z wyspecjalizowanych pakietów programistycznych, zawierających zwykle edytor kodu źródłowego, a także kompilator i inne narzędzia wspomagające programowanie. Przykładami takich środowisk mogą być: Microsoft Visual Studio (które obejmuje m.in. Visual Basic, Visual C# i Visual C++),
Delphi, JBuilder.
Na lekcjach informatyki będziemy tworzyć proste programy i poznawać podstawowe zasady programowania, korzystając z dydaktycznych środowisk programowania:
Baltie, Scratch i Logomocja. W takich środowiskach zwykle upraszcza się sposób wprowadzania poleceń (instrukcji języka programowania). Mogą być one zastępowane elementami graficznymi, tak jak np. w dostępnych bezpłatnie w Internecie programach Baltie i Scratch. Program tworzy się, umieszczając potrzebne elementy w przeznaczonym do tego celu obszarze. Natomiast w języku Logo (Logomocja) polecenia wpisujemy, ale zamiast pełnych nazw poleceń możemy używać ich skrótów.
Tworzenie programu
Tworzenie programu w środowisku Baltie polega na ułożeniu ciągu poleceń (instrukcji języka programowania), które komputer powinien wykonać. W tradycyjnym programowaniu polecenia zapisywane są tekstowo, natomiast w Baltie instrukcje tworzące kod programu reprezentowane są przez elementy graficzne wybierane z panelu poleceń (rys. 1.) i przedmioty wybierane z banków przedmiotów.
Wszystkie polecenia tworzące program umieszczamy w obszarze roboczym, a następnie uruchamiamy program. Polecenia programu wykonywane są w kolejności wierszy od lewej do prawej. Raz utworzony program można uruchomić wiele razy. Można go też modyfikować.
Aby utworzyć program, należy:
• wybrać tryb pracy - Tryby/Programowanie, np. Nowicjusz,
• umieścić na scenie kod programu, składający się z elementów (poleceń) wybieranych z panelu poleceń i przedmiotów (danych) wybieranych z banku przedmiotów,
• uruchomić program, naciskając przyciski.
Efekt wykonania programu zobaczymy w oddzielnym oknie.
Aby przedstawić algorytm w postaci programu komputerowego, trzeba go zapisać jako ciąg instrukcji języka programowania. Powstaje wówczas tzw. program (kod) źródłowy.
Ważne pojęcia:
Język programowania - Specjalny język służący do pisania programów komputerowych. Jest on zbiorem określonych instrukcji i zasad składni.
Program komputerowy - (kod źródłowy)Ciąg instrukcji języka programowania, realizujący algorytm.
Każda instrukcja programu, podobnie jak figura (blok) w schemacie blokowym, odpowiada określonej operacji. Dlatego kolejność występowania instrukcji w programie decyduje o kolejności wykonywania operacji.
Ze względu na poziom wykonywania programu języki programowania możemy podzielić na:
• języki wysokiego poziomu, np. Java, C, C++, C#
(C Sharp), Python, Visual Basic, Pascal, PHP, JavaScript;
• języki niskiego poziomu (wewnętrzne), np. assemblery.
Program napisany w języku wysokiego poziomu nie jest zrozumiały dla komputera. Komputer potrafi wykonywać tylko instrukcje (rozkazy) zapisane w języku wewnętrznym, zrozumiałym dla procesora.
Proces tłumaczenia programu napisanego w języku programowania wysokiego poziomu na język wewnętrzny komputera nazywamy translacją. Może on przebiegać w formie kompilacji lub interpretacji.
Tłumaczeniem programu zajmuje się specjalny program, tzw. translator. Tłumaczenie programu połączone jest ze sprawdzaniem poprawności składniowej zapisanych instrukcji.
Jeśli instrukcja jest napisana niepoprawnie, to nie zostanie przetłumaczona i pojawi się komunikat o błędzie. Trzeba wówczas ją odszukać, poprawić i powtórnie przeprowadzić translację.
Środowiska programowania
Aby tworzyć programy, możemy korzystać z wyspecjalizowanych pakietów programistycznych, zawierających zwykle edytor kodu źródłowego, a także kompilator i inne narzędzia wspomagające programowanie. Przykładami takich środowisk mogą być: Microsoft Visual Studio (które obejmuje m.in. Visual Basic, Visual C# i Visual C++),
Delphi, JBuilder.
Na lekcjach informatyki będziemy tworzyć proste programy i poznawać podstawowe zasady programowania, korzystając z dydaktycznych środowisk programowania:
Baltie, Scratch i Logomocja. W takich środowiskach zwykle upraszcza się sposób wprowadzania poleceń (instrukcji języka programowania). Mogą być one zastępowane elementami graficznymi, tak jak np. w dostępnych bezpłatnie w Internecie programach Baltie i Scratch. Program tworzy się, umieszczając potrzebne elementy w przeznaczonym do tego celu obszarze. Natomiast w języku Logo (Logomocja) polecenia wpisujemy, ale zamiast pełnych nazw poleceń możemy używać ich skrótów.
Programowanie w środowisku Baltie
Tworzenie programu w środowisku Baltie polega na ułożeniu ciągu poleceń (instrukcji języka programowania), które komputer powinien wykonać. W tradycyjnym programowaniu polecenia zapisywane są tekstowo, natomiast w Baltie instrukcje tworzące kod programu reprezentowane są przez elementy graficzne wybierane z panelu poleceń (rys. 1.) i przedmioty wybierane z banków przedmiotów.
Wszystkie polecenia tworzące program umieszczamy w obszarze roboczym, a następnie uruchamiamy program. Polecenia programu wykonywane są w kolejności wierszy od lewej do prawej. Raz utworzony program można uruchomić wiele razy. Można go też modyfikować.
Aby utworzyć program, należy:
• wybrać tryb pracy - Tryby/Programowanie, np. Nowicjusz,
• umieścić na scenie kod programu, składający się z elementów (poleceń) wybieranych z panelu poleceń i przedmiotów (danych) wybieranych z banku przedmiotów,
• uruchomić program, naciskając przyciski.
Efekt wykonania programu zobaczymy w oddzielnym oknie.
Aby pobrać program BALTIE - należy wejść na stronę:
Następnie po lewej stronie stronie w menu kliknąć w: POBIERZ
Pobieramy wersję Baltie 3 i instalujemy na komputerze.
Zadanie do wykonania:
1. Proszę pobrać i zapisać program Baltie 3.
2. Napisać do mnie e-mail z informacją, czy udało Ci się zainstalować program, czy były trudności.
Pozdrawiam Mariola Nawrocka.
Komentarze
Prześlij komentarz