KL. IV - Tworzymy pierwszy program w języku Scratch.
Tworzymy pierwszy program w języku Scratch
Tu znajdziesz podstawowy słowniczek podstawowych bloczków instrukcji.
Tu znajduje się link do strony www z programem.
Jeśli napisy u ciebie na ekranie w środowisku Scratch nie są w języku polskim, kliknij w globus w lewym górnym rogu ekranu i wybierz z listy rozwijalnej dostępnych języków opcję Polski.
Scratch jest dydaktycznym środowiskiem programowania, dostępnym bezpłatnie w Internecie. Umożliwia tworzenie programów w języku Scratch. Na scenie widoczna jest postać (zwana duszkiem), która standardowo ma wygląd kota. Duszek porusza się po scenie i wykonuje różne czynności (np. rysuje linię lub miauczy) zgodnie z podanymi poleceniami. Tło sceny domyślnie jest białe, ale można je zmieniać.
Polecenia języka Scratch są reprezentowane przez elementy graficzne - podobnie jak w programie Baltie. Umieszczone są w dziesięciu grupach. Każda z grup jest wyróżniona kolorystycznie i dotyczy innego rodzaju czynności (rys. 1.). Na przykład grupa Ruch, wyróżniona kolorem ciemnoniebieskim, zawiera polecenia dotyczące przemieszczania duszka (m.in.: przesuń, obróć, ustaw kierunek, leć), a grupa Pisak, wyróżniona kolorem ciemnozielonym - polecenia dotyczące pisaka (m.in.: przyłóż, podnieś, ustaw kolor).
W języku Scratch wykonanie polecenia następuje po kliknięciu elementu graficznego. Każdy element graficzny odpowiada określonej operacji.
Uruchamiasz program, klikając w symbol zielonej flagi znajdujący się nad sceną z prawej strony. Jeśli chcesz zatrzymać program, możesz użyć znajdującego się obok czerwonego symbolu stop.
Kolejne elementy środowiska poznasz podczas pracy w nim, gdy będą ci potrzebne – np. jeśli będziesz chciał dodać nowego duszka, zmienić mu kostium, wybrać dźwięk lub zmienić tło sceny.
Polecenia języka Scratch są reprezentowane przez elementy graficzne - podobnie jak w programie Baltie. Umieszczone są w dziesięciu grupach. Każda z grup jest wyróżniona kolorystycznie i dotyczy innego rodzaju czynności (rys. 1.). Na przykład grupa Ruch, wyróżniona kolorem ciemnoniebieskim, zawiera polecenia dotyczące przemieszczania duszka (m.in.: przesuń, obróć, ustaw kierunek, leć), a grupa Pisak, wyróżniona kolorem ciemnozielonym - polecenia dotyczące pisaka (m.in.: przyłóż, podnieś, ustaw kolor).
W języku Scratch wykonanie polecenia następuje po kliknięciu elementu graficznego. Każdy element graficzny odpowiada określonej operacji.
Uruchamiasz program, klikając w symbol zielonej flagi znajdujący się nad sceną z prawej strony. Jeśli chcesz zatrzymać program, możesz użyć znajdującego się obok czerwonego symbolu stop.
Kolejne elementy środowiska poznasz podczas pracy w nim, gdy będą ci potrzebne – np. jeśli będziesz chciał dodać nowego duszka, zmienić mu kostium, wybrać dźwięk lub zmienić tło sceny.
Zadaniem, które macie dzisiaj do wykonania jest zapoznanie się z programem.
Jestem
OdpowiedzUsuńobecna
OdpowiedzUsuńObecny
OdpowiedzUsuńDzień dobry, witam Was na lekcji :), pozdrawiam Mariola Nawrocka
OdpowiedzUsuń