KL. IV - Tworzymy pierwszy program w języku Scratch.

Tworzymy pierwszy program w języku Scratch

W środowisku Scratch możesz pracować bezpośrednio w przeglądarce internetowej lub zainstalować je na swoim komputerze. Niezależnie od tego, czy korzystasz ze środowiska zainstalowanego lokalnie, czy przez stronę www, wygląd ekranu praktycznie nie będzie się różnił. Pracując bezpośrednio w przeglądarce, po uruchomieniu strony Scratcha (https://scratch.mit.edu), wystarczy kliknąć w kotka, aby rozpocząć pracę.
Tu znajdziesz podstawowy słowniczek podstawowych bloczków instrukcji.



Tu znajduje się link do strony www z programem.


Jeśli napisy u ciebie na ekranie w środowisku Scratch nie są w języku polskim, kliknij w globus w lewym górnym rogu ekranu i wybierz z listy rozwijalnej dostępnych języków opcję Polski.



Scratch jest dydaktycznym środowiskiem programowania, dostępnym bezpłatnie w Internecie. Umożliwia tworzenie programów w języku Scratch. Na scenie widoczna jest postać (zwana duszkiem), która standardowo ma wygląd kota. Duszek porusza się po scenie i wykonuje różne czynności (np. rysuje linię lub miauczy) zgod­nie z podanymi poleceniami. Tło sceny domyślnie jest białe, ale można je zmieniać.

Polecenia języka Scratch są reprezentowane przez elementy graficzne - podob­nie jak w programie Baltie. Umieszczone są w dziesięciu grupach. Każda z grup jest wyróżniona kolorystycznie i dotyczy innego rodzaju czynności (rys. 1.). Na przykład grupa Ruch, wyróżniona kolorem ciemnoniebieskim, zawiera polecenia dotyczące przemieszczania duszka (m.in.: przesuń, obróć, ustaw kierunek, leć), a grupa Pisak, wyróżniona kolorem ciemnozielonym - polecenia dotyczące pisaka (m.in.: przyłóż, podnieś, ustaw kolor).

W języku Scratch wykonanie polecenia następuje po kliknięciu elementu gra­ficznego. Każdy element graficzny odpowiada określonej operacji.

Uruchamiasz program, klikając w symbol zielonej flagi znajdujący się nad sceną z prawej strony. Jeśli chcesz zatrzymać program, możesz użyć znajdującego się obok czerwonego symbolu stop.
Kolejne elementy środowiska poznasz podczas pracy w nim, gdy będą ci potrzebne – np. jeśli będziesz chciał dodać nowego duszka, zmienić mu kostium, wybrać dźwięk lub zmienić tło sceny.




Zadaniem, które macie dzisiaj do wykonania jest zapoznanie się z programem.

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

KL. VIII - HISTORIA I ROZWÓJ INFORMATYKI

kl. IV - Klawiatura - powtórzenie wiadomości.

KL. IV - Program Baltie - budowanie sceny.

kl. VII - Programowanie i techniki algorytmiczne. Program Baltie.

KL. VII - BALTIE - budowanie sceny.