kl. V - Kompozycje, historyjki i gry w języku SCRATCH.
Ważne pojęcia:
Język programowania to specjalny język służący do pisania programów komputerowych. W każdym języku określone są odpowiednie instrukcje i zasady ich stosowania.
Program komputerowy - to ułożone w odpowiedniej kolejności polecenia dla komputera.
Scratch jest dydaktycznym środowiskiem programowania, dostępnym bezpłatnie w Internecie. Umożliwia tworzenie programów w języku Scratch. Na scenie widoczna jest postać (zwana duszkiem), która standardowo ma wygląd kota (wygląd duszka można zmienić, podobnie jak czarodzieja w środowisku Baltie). Duszek porusza się po scenie lub wykonuje inne czynności (np. rysuje linię) zgodnie z podanymi poleceniami.
W tradycyjnych środowiskach programowania tworzenie programu polega na wpisywaniu tekstowych poleceń, zwanych instrukcjami języka programowania. Polecenia języka Scratch (podobnie jak w programie Baltie) reprezentowane są przez elementy graficzne, umieszczone w dziesięciu grupach. Każda z grup jest wyróżniona kolorystycznie i dotyczy innego rodzaju czynności. Na przykład grupa Ruch, wyróżniona kolorem ciemnoniebieskim, zawiera polecenia dotyczące przemieszczania duszka (m.in.: przesuń, obróć, ustaw, leć), a grupa Pisak, wyróżniona kolorem ciemnozielonym - polecenia dotyczące pisaka (m.in.: przyłóż, podnieś, ustaw kolor).
Tworzenie programu w języku Scratch polega na umieszczaniu odpowiednich poleceń (reprezentowanych przez elementy graficzne) w obszarze tworzenia programu (po wybraniu karty Skrypty).
Każdy element graficzny odpowiada określonej operacji.
Polecenia możemy ze sobą łączyć (jak puzzle), umieszczając jedno pod drugim - tak zestawione polecenia będziemy w programie Scratch nazywać skryptem.
Program może zawierać więcej niż jeden skrypt.
Utworzony program można zapisać w pliku (opcja Plik/Zapisz jako).
Tu znajdziecie podstawowy słowniczek podstawowych bloczków instrukcji.
Tu znajduje się link do strony www z programem.
Ćwiczenie 1.
Pierwszy program w języku Scratch
1. Uruchom program Scratch.
3. Pod ułożonymi poleceniami dodaj polecenie, które spowoduje, że kot zamiauczy.
4. Uruchom program.
5. Zapisz program w pliku pod nazwą dom.
Wskazówki:
• W poleceniach przesuń i obróć można zmienić domyślnie wyświetloną liczbę kroków i stopni, klikając pole tekstowe i wpisując inne wartości.
• Po umieszczeniu dwóch pierwszych poleceń obróć i przesuń, warto je zdublować, a następnie zdublować powstałe w ten sposób cztery polecenia i... program jest prawie gotowy - wystarczy tylko w niektórych poleceniach odpowiednio zmienić liczby kroków oraz wielkości kątów.
W grupie poleceń Ruch są umieszczone dwa rodzaje poleceń obrotów: w lewo i w prawo. Zależnie od użytego polecenia, duszek obróci się odpowiednio w lewo lub w prawo o podany kąt.
W grupie poleceń Ruch są umieszczone dwa rodzaje poleceń obrotów: w lewo i w prawo. Zależnie od użytego polecenia, duszek obróci się odpowiednio w lewo lub w prawo o podany kąt.
Amelia Tokaj
OdpowiedzUsuńADRIAN GOGOLA OBECNY
OdpowiedzUsuńAmelia Tokaj
OdpowiedzUsuńDzień dobry, witam Was na lekcji :), pozdrawiam Mariola Nawrocka.
OdpowiedzUsuń