kl. V - Kompozycje, historyjki i gry w języku SCRATCH.



Ważne pojęcia:

Język programowania to specjalny język służący do pisania programów komputerowych. W każdym języku określone są odpowiednie instrukcje i zasady ich stosowania.


Program komputerowy - to ułożone w odpowiedniej kolejności polecenia dla komputera.


Scratch jest dydaktycznym środowiskiem programowania,  
dostępnym bezpłatnie w Internecie. Umożliwia tworzenie programów w języku Scratch. Na scenie widoczna jest postać (zwana duszkiem), która standardowo ma wygląd kota (wygląd duszka można zmienić, podobnie jak czaro­dzieja w środowisku Baltie). Duszek porusza się po scenie lub wykonuje inne czynności (np. rysuje linię) zgodnie z po­danymi poleceniami.

W tradycyjnych środowiskach programowania tworze­nie programu polega na wpisywaniu tekstowych poleceń, zwanych instrukcjami języka programowania. Polecenia języka Scratch (podobnie jak w programie Baltie) reprezen­towane są przez elementy graficzne, umieszczone w dziesię­ciu grupach. Każda z grup jest wyróżniona kolorystycznie i dotyczy innego rodzaju czynności. Na przykład grupa Ruch, wyróżniona kolorem ciemnoniebieskim, zawiera polecenia dotyczące przemieszczania duszka (m.in.: przesuń, obróć, ustaw, leć), a grupa Pisak, wyróżniona kolorem ciemnozielo­nym - polecenia dotyczące pisaka (m.in.: przyłóż, podnieś, ustaw kolor).

Tworzenie programu w języku Scratch polega na umieszczaniu odpowiednich poleceń (reprezentowanych przez elementy graficzne) w obszarze tworzenia programu (po wybraniu karty Skrypty).

Każdy element graficzny odpowiada określonej operacji.

Polecenia możemy ze sobą łączyć (jak puzzle), umieszczając jedno pod drugim - tak zestawione polecenia będziemy w programie Scratch nazywać skryptem.


Program może zawierać więcej niż jeden skrypt.

Utworzony program można zapisać w pliku (opcja Plik/Zapisz jako).

Tu znajdziecie podstawowy słowniczek podstawowych bloczków instrukcji.



Tu znajduje się link do strony www z programem. 

Ćwiczenie 1.
Pierwszy program w języku Scratch
1. Uruchom program Scratch.
2. Ułóż polecenia pokazane na rysunku.


3. Pod ułożonymi poleceniami dodaj polecenie, które spowoduje, że kot zamiauczy.
4. Uruchom program.
5. Zapisz program w pliku pod nazwą dom.
Wskazówki:
• W poleceniach przesuń i obróć można zmienić domyślnie wyświetloną liczbę kroków i stopni, klikając pole tekstowe i wpisując inne wartości.
• Po umieszczeniu dwóch pierwszych poleceń obróć i przesuń, warto je zdublować, a następnie zdublować powstałe w ten sposób cztery polecenia i... program jest prawie gotowy - wystarczy tylko w niektórych poleceniach odpowiednio zmienić liczby kroków oraz wielkości kątów.

W grupie poleceń Ruch są umieszczone dwa ro­dzaje poleceń obrotów: w lewo i w prawo. Zależnie od użytego polecenia, duszek obróci się odpowied­nio w lewo lub w prawo o podany kąt.


Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

KL. VIII - HISTORIA I ROZWÓJ INFORMATYKI

kl. IV - Klawiatura - powtórzenie wiadomości.

KL. IV - Program Baltie - budowanie sceny.

kl. VII - Programowanie i techniki algorytmiczne. Program Baltie.

KL. VII - BALTIE - budowanie sceny.