KL. VI - Zmiana postaci duszka i wyglądu sceny.

Zmieniamy postać duszka i wygląd sceny.

W programie Scratch duszek może przyjmować inne postacie. Można wybrać nową postać z przygotowanych w programie, zmodyfikować istniejącą postać lub naryso­wać nową, korzystając z edytora grafiki dostępnego na karcie Kostiumy.

Można również wprowadzić na scenę więcej niż jednego duszka i dla każdego zapisać oddzielne polecenia. Istnieje też możliwość zmiany tła sceny
Przykład sceny ze zmienionym tłem i dwoma nowymi duszkami.

Chcemy utworzyć program, w którym scena zostanie zamieniona na obraz pusty­ni, po której będzie biegał tam i z powrotem niebieski pies, a po niebie będzie latał kolorowy ptak.

Aby wybrać nowe tło, należy kliknąć przycisk - otworzy się okno Biblioteki teł, z której można wybierać tła.

Aby dodać nowego duszka, należy kliknąć przycisk -otworzy się okno Biblioteki duszków, z której można wybierać postacie.

Po umieszczeniu duszka na scenie możemy zwiększyć jego rozmiar - kliknąć przycisk (Zwiększ), a następnie klikać postać duszka. Rozmiar duszka zwiększa się zależnie od liczby kliknięć. Kliknięcie przycisku (Zmniejsz), a następnie klikanie postaci duszka, zmniejsza jego rozmiar.


Zmienianie tła i dodawanie postaci duszka


1. Utwórz nowy program. Zmień tło na krajobraz pustynny.

2. Dodaj duszka-psa. Usuń duszka-kota.

3. Ustaw początkowe współrzędne x i y pozycji duszka-psa, tak aby zaczynał

poruszanie się podobnie jak pokazano na rysunku 9.

4. Duszek-pies ma poruszać się po scenie od lewej do prawej strony i z powrotem. Powtarzaj 200 razy przesuwanie się duszka-psa o 10 kroków, przy czym ruchy duszka nie powinny być zbyt szybkie i nie powinien on „uciekać” poza scenę.

5. Zapisz program w pliku pod nazwą na pustyni.


Duszek może zmieniać tzw. kostiumy, które przedstawiają m.in. różne fazy ruchu danej postaci. Kostiumy aktywnego duszka (otoczonego niebieską ramką) możemy zobaczyć na karcie Kostiumy. Można wybrać gotowe kostiumy, dodać inne, zmodyfikować istniejące lub dorysować własne, korzystając z wbudowanego edytora grafiki. Niepotrzebne kostiumy można usunąć.


Aby duszek zmieniał kostiumy, należy umieścić w programie odpowiednie polecenie z grupy Wygląd. 




Więcej na temat programowania W Scretchu dowiecie się w VII klasie. 

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

KL. VIII - HISTORIA I ROZWÓJ INFORMATYKI

kl. IV - Klawiatura - powtórzenie wiadomości.

KL. IV - Program Baltie - budowanie sceny.

kl. VII - Programowanie i techniki algorytmiczne. Program Baltie.

KL. VII - BALTIE - budowanie sceny.